lunes

244. Reflexiones tras el Taller de juegos (tipo cartas, dados y librojuego)

 

Tarea: tras el diagnóstico de los 15 juegos de mesa (materiales auténticos) y la cumplimentación de su rúbrica (centrada en lo textual),

-¿qué apreciaciones y reflexiones te surgen de cara a tu futura práctica docente?

-¿Añadirías algún aspecto a la rúbrica trabajada?

Recuerda que un modelo de matriz, aunque con el foco en lo paratextual o metadiscursivo, puedes encontrarlo en el artículo (ojo, versión resumida) siguiente:


21 comentarios:

Tania Mateo dijo...

-¿Qué apreciaciones y reflexiones te surgen de cara a tu futura práctica docentes?

Para responder a la primera pregunta planteada en esta tarea, tengo que decir que uno de los aspectos que hay que destacar con la actividad de los juegos es el objetivo que queremos conseguir con la misma.
Como futuros docentes, creo que debemos elegir juegos que fomenten la creatividad del alumnado y el trabajo tanto en equipo como individual.
Por último, otro aspecto importante a tener en cuenta es que podríamos elegir juegos que estén relacionados con el temario dado en clase; por ejemplo, si estamos trabajando algo de literatura, podríamos llevar un juego donde el alumnado tenga que responder preguntas sobre literatura.

-¿Añadirías algún aspecto a la rúbrica trabajada?

Tras acabar de responder a la primera pregunta planteada, vamos con la segunda.
Tras acabar de responder a la primera pregunta planteada, vamos con la segunda.
En este caso, tengo que decir que, aunque la rúbrica planteada por la profesora está bastante completa, yo añadiría el nivel de dificultad de cada juego.

Anabel Quintana dijo...

En la última sesión de la presente asignatura, diagnosticamos 15 juegos de mesa (materiales auténticos) y cumplimentamos una rúbrica.
A partir de esta actividad, pude reflexionar sobre la práctica de realizar estos juegos en el aula de secundaria. Esta actividad, permite que el estudiantado ponga en práctica la competencia oral mientras que trabaja contenidos propios de la materia (contenidos en lengua y en literatura). Los alumnos pueden aprender contenidos literarios, por ejemplo, mediante una clase magistral impartida por el profesor, pero si trabaja estos contenidos en uno de estos juegos que comentamos, es posible que estos conocimientos perduren más tiempo ya que se trata de un aprendizaje basado en loa experiencia.
A su vez, el alumno se integra con el resto de compañeros, ya que estamos trabajando en pequeños grupos. Y, estos, también dan pie a trabajar la creatividad.
Mientras chequeábamos los juegos de mesa, rellenamos una rúbrica en la que observábamos diferentes elementos como: las instrucciones del juego, el entendimiento del mismo, los niveles, los lenguajes de la oralidad, los saberes prioritarios… a esta rúbrica se podrían añadir otros aspectos como, por ejemplo, la relación con otras asignaturas, en algunos juegos las instrucciones vienen en inglés, por lo que esta actividad se podría vincular con esta lengua extranjera.

José J. M. P. dijo...

Esta tarea constituye una excelente opción para generar en clase, de forma lúdica, “microeventos comunicativos”. Al trabajar en parejas o grupos de cuatro, los discentes leerán las instrucciones del juego y, además, generarán comunicación oral entre ellos. Es decir, se trabaja tanto lo escrito —con el texto proporcionado por el juego— como lo oral —toda la comunicación que se produce durante el juego entre los integrantes.

Es importante resaltar que con esta actividad se trabaja una de las metodologías más innovadoras actualmente, el Aprendizaje basado en juegos. Sin duda, esta nueva hornada de docentes debe llevar al aula ejercicios como este para promover un aprendizaje lúdico y significativo.

Asimismo, me ha parecido especialmente interesante el uso de juegos analógicos, de manera que los discentes puedan manipularlos físicamente. En nuestros días, debe haber un equilibrio entre los recursos analógicos y digitales.

En cuanto a la rúbrica, valoro especialmente el trabajo previo de la docente a la hora de confeccionarla. Está muy completa, en el eje horizontal, prácticamente, se incluyen todos los apartados con foco en lo textual. Quizá, añadiría una columna más relacionada con la interdisciplinariedad; esto es, les pediría a los alumnos que busquen si los juegos se pueden relacionar con otras materias (Sociales, segundas lenguas, Plástica…). De esta manera, los discentes perciben que las distintas asignaturas que cursan están relacionadas; no son, en ningún caso, compartimentos estancos.

Belén Sedeño Pérez dijo...

Estas dinámicas de juegos me parecen un modo interesante de implementar el temario a través de juegos, donde los estudiantes puedan interiorizar lo aprendido y no sea algo memorístico, sino que ellos aprendan a través de juegos y ayudándose entre los propios compañeros con ayuda del profesor.

Me parece una implementación nueva para el aula, un modo de salirse del modelo de clase prestablecido donde el docente explica y los estudiantes se lo aprenden de cara al examen, pero no les sirve para su vida fuera del centro.

Creo que se podría añadir una pequeña reflexión a los alumnos sobre si el juego les ha parecido o no interesante y un apartado donde puedan proponer otros juegos de cara al futuro, de esta forma, los alumnos se ven implicados de manera activa en el aprendizaje, sienten que sus propuestas y reflexiones se tienen en cuenta.

Cristina Henríquez Martín dijo...

-¿qué apreciaciones y reflexiones te surgen de cara a tu futura práctica docente?
La reflexión que planteo tras el diagnóstico de los 15 juegos de mesa y la cumplimentación de la rúbrica es la siguiente, al tratarse de juegos relacionados con lengua y literatura me surge la duda de si al estar en un ambiente de juego y más distendido aprenderán jugando o simplemente jugarán ese día de la dinámica y después se olvidarán del aprendizaje que deja cada juego. Aunque veo muy positivo la dinámica de juegos para mantener el interés del alumno por la asignatura y aprendan de una manera que no es la habitual o la establecida.
-¿Añadirías algún aspecto a la rúbrica trabajada?
Sí. Añadiría al final de la rúbrica pues una pregunta de opinión personal como por ejemplo: ¿te ha gustado el juego? ¿te ha sido útil?.

Anónimo dijo...

Considero que la implementación de los juegos de mesa como materiales auténticos en las aulas puede ser muy provechoso para el alumnado. Además de que se “se inserta dentro de la metodología (genérica) del aprendizaje basado en juegos (ABJ)” (Suárez-Robaina 2024), resulta que estimulan las habilidades comunicativas ensalzando la oralidad, bien escaso en la enseñanza conocida como “tradicional”. Por tanto, la propuesta de incluir juegos de mesa en las diferentes etapas comunicativas responde a los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), en el que también se desarrollan los distintos saberes (conceptual, procedimental y actitudinal) y se contribuye a la reflexión metalingüística. Entonces, esta práctica multimodal sugiere una motivación intrínseca del alumnado por aprender a la vez que desenvuelve sus habilidades comunicativas blandas, destrezas no verbales y paraverbales.
Con respecto a la rúbrica trabajada me ha parecido muy completa ya que menciona todos los aspectos fundamentales que relacionan el juego con la mater de Lengua Castellana y Literatura. Sería interesante ─a raíz de la versión resumida del artículo “¿Qué aprendemos de ‘lo femenino’ con juegos didácticos de mesa de literatura y arte? Análisis crítico del discurso y Ecologías de aprendizaje para una Matriz de Datos en la ES” ─, contemplar el perfil de lo femenino en estos juegos de mesa y discernir si caen en los estereotipos y sesgos que han perjudicado a lo largo de la historia a las mujeres. De ahí la vital importancia de realizar una visión crítica de los materiales que presentamos ante la comunidad educativa, ya que estos pueden estar perpetuando roles de género que integra la sociedad del futuro.
En definitiva, tras el diagnóstico de los 15 juegos de mesa y la cumplimentación de su rúbrica valoro su aplicación en el aula de cara a mi futura práctica docente gracias a las numerosas ventajas que ofrece al alumnado. En cuanto a la rúbrica, no añadiría ningún otro aspecto con el foco en lo paratextual o metadiscursivo, pero quizá sí plantearía realizar una rúbrica que contara como una revisión de los materiales en la que se cuestionen los valores trasversales que afectan indirectamente a la conciencia cultural.

Laura Falcón Artiles

Carmen Granado Melián dijo...

La reflexión a la que he llegado a partir de los materiales vistos en la sesión del 17 de febrero son, en primer lugar, que ser docente es mucho más complejo de lo que podría llegar a pensar. Requiere de esfuerzo, dedicación e implicación, y, en segundo lugar, que la tarea de ser docente se asemeja a la de ser médico; puedes salvar la vida de un alumno o dejarlo ahí, además, un profesor debe formarse diariamente y hacer todo lo posible para innovar con su alumnado.

Los juegos vistos ayer me dieron ideas para mi futura práctica como docente, y además me parecieron sumamente innovadores, que en ello consiste esta profesión y sobre todo lo que promueve la actual ley educativa.

Finalmente, a la rúbrica hubiera añadido el factor de evaluar si el juego fomenta el espíritu critico y el fomento de valores éticos como aprender a asumir la derrota, jugar limpio y/o ser un buen jugador.

María Pérez Lorenzo dijo...

El análisis de los 15 juegos de mesa ha resultado una experiencia enriquecedora, ya que ha permitido observar diversas formas de contribuir al aprendizaje y reforzar los contenidos de la materia. En primer lugar, se ha evidenciado el valor pedagógico de los juegos, demostrando que estos fomentan la interacción y el aprendizaje significativo en los estudiantes. Asimismo, estos permiten una adaptación al nivel del alumnado, ya que algunos resultan más accesibles para la Educación Secundaria Obligatoria (ESO), mientras que otros son más adecuados para el nivel de Bachillerato. Igualmente dentro de cada juego puede existir una adaptación para todas las modalidades.

El aprendizaje basado en juegos representa una metodología innovadora que permite a los estudiantes adquirir conocimientos de manera lúdica y motivadora. Si bien su implementación resulta beneficiosa para reforzar la teoría previamente impartida, es fundamental utilizarla con equilibrio para evitar una sobreestimulación que pueda afectar la concentración y el rendimiento académico.

Asimismo, tal como se mencionó en clase, este enfoque contribuye al desarrollo de competencias en una materia específica y a su vez, puede integrarse con otras disciplinas, como Inglés, Biología etc. favoreciendo un aprendizaje interdisciplinario. De este modo, el uso de juegos en el aula fortalece la conexión entre distintas áreas del conocimiento, promoviendo una enseñanza más integral y significativa.
Además, el haber trabajado con una rúbrica facilita un análisis detallado de los juegos de mesa en términos de su valor educativo, lo que ayuda a seleccionar los más adecuados según los objetivos de aprendizaje.

Personalmente, creo que dentro de la rúbrica se podría añadir un apartado de accesibilidad e inclusión donde se considere si los juegos permiten ser ajustados para estudiantes con dificultades de aprendizaje o necesidades especiales.

Dácil Pérez Cabrera dijo...

La última sesión de clase donde experimentamos con los diferentes juegos de mesa me pareció sumamente interesante y enriquecedora, debido a que descubrí nuevas formas de dar temario en el aula a través de juegos. Muchos de ellos me gustaron bastante y me encantaría llevarlos al aula en mi futura práctica docente por su fuerte carácter pedagógico y lúdico. Al final, existe una amplia gama de recursos innovadores, como los juegos de mesa en este caso, que permiten que el estudiante no solo aprenda de una manera activa, sino que también se divierta y guarde en su memoria esa experiencia didáctica e interactiva para el resto de su vida.

El aprendizaje basado en juegos siempre ha tenido un gran resultado en el aula y, además, forma parte de la diversificación de materiales, un elemento muy útil para aplicar el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), como ya vimos en las sesiones anteriores. Por ello, considero que es fundamental saber qué tipos de juegos podemos utilizar en las clases de Lengua Castellana y Literatura para que los estudiantes experimenten, dialoguen y disfruten de su aprendizaje. Siento que en los últimos años se han ido perdiendo este tipo de actividades en el aula y ya todo se centra exclusivamente en hacer uso de las nuevas tecnologías, por lo que considero esencial recuperar estos juegos de mesa a la vieja usanza, con cartas, fichas, dados y elementos que los estudiantes puedan manipular.

Por último, considero que la rúbrica está bastante completa y recoge los elementos fundamentales que se pueden trabajar en el aula con los juegos. Sin embargo, eché en falta que hubiera mayor diversidad de agrupamientos (parejas, grupos de tres, grupos de cuatro, tres contra tres, uno contra uno, uno contra todos, etcétera) y un apartado dedicado a la interdisciplinariedad, ya que había juegos sobre literatura universal, mitología e, incluso, juegos en inglés que les permiten a los estudiantes conectar diferentes conocimientos de materias variadas.

Sergio Benítez Martín dijo...

¿Iba a ser todo Cahoot o padlet? Me surge esta pregunta para iniciar mi reflexión. Hoy en día pareciera que, si quieres ser un buen docente, debes activar en el aula actividades en línea, con tablets, ordenadores, proyectores, luces, sonido; sin embargo, el juego "analógico" sigue siendo una posibilidad que no podemos despreciar. La actividad que hemos realizado en clase nos permite, en primer lugar, como docentes descubrir las aplicaciones educativas que los juegos -tanto clásicos como específicos- tienen para nuestra materia. Esto, además, está potenciando una de las metodologías que propone la Consejería de Educación en consonancia con el Ministerio de Educación: el aprendizaje basado en juegos.

Así, descubro dos grandes utilidades de esta dinámica: la activación de juegos en el aula como instrumento de enseñanza (lo cual también es útil para el Diseño Universal del Aprendizaje). Esto exige un trabajo previo del docente -para lo que la rúbrica trabajada es profundamente útil-, de tal forma que se pueda extraer las aplicaciones didácticas de cada juego. Y, por otro lado, también se puede aplicar exactamente la misma dinámica en grupos como 4 de la ESO o Bachillerato y proponerles descubrir las utilidades de juegos, bien de mesa, bien digitales, para su crecimiento personal o educativo.

En definitiva, es una actividad que potencia la comunicación oral, en cualquiera de sus aplicaciones, ya sea provocando que sean los discentes los que analicen y extraigan utilidades de juegos que tengan en casa, ya sea activando el propio juego con fines educativos. En el aula nos encontraremos con diversidad de personas y, cada una, tendrá una forma distinta de acceder al conocimiento, no faltarán quienes necesiten y aprecien los juegos como una puerta de entrada y acceso al aprendizaje.

Patricia Serrano Déniz dijo...

En la pasada sesión descubría 15 juegos de mesa que pueden ser muy útiles y enriquecedores para mi futura práctica docente. Estos materiales auténticos mezclan el entretenimiento al mismo tiempo que se aprende, lo cual considero fundamental actualmente, ya que los estudiantes están cansados de simplemente memorizar contenido que no despierte su creatividad y que siempre sea monótono. Gracias a este gran potencial didáctico, los alumnos podrán desarrollar sus habilidades, principalmente las comunicativas, ciertos valores (como la empatía o el respeto) y fomentará su participación.

Por tanto, considero que estos juegos de mesa pueden contribuir significativamente al aprendizaje del alumnado. Además, esta dinámica de la gamificación les motivará, puesto que el aprendizaje lúdico debido a la incorporación de este tipo de juegos les hará implicarse y comprometerse a cooperar y trabajar de manera conjunta para desarrollar los diversos desafíos que se puedan presentar.

Asimismo, esto ayudará a que desarrollen sus habilidades cognitivas, ya que estos les harán reflexionar para conseguir superar los retos que se les planteen, tendrán que aprender a tomar decisiones y mejorarán su pensamiento crítico. Estos desafíos podrán adaptarse al nivel y ritmo de aprendizaje del estudiante, lo cual sigue la línea del DUA, ya que tenemos en cuenta las necesidades individuales del alumnado.

Finalmente, considero que la rúbrica diseñada por la profesora fue un instrumento bastante útil para identificar cuáles son las fortalezas de los diversos materiales y qué habilidades fomentan, ya que algunos juegos como “La troupe de las palabras” activaba, entre otras, las destrezas no verbales como los gestos, posturas o movimientos. Además, me pareció muy interesante que existiera un apartado que diferenciara los tres tipos de saberes, puesto que al tenerlo detallado de una manera tan clara y visual, el docente puede escoger aquel juego que se relacione con el saber que se quiere trabajar en ese momento.

Sin embargo, es cierto que se podría haber añadido a la rúbrica un apartado en el que se evaluara si esos conocimientos que adquirieron a través del juego se podían aplicar a otros contextos tanto dentro como fuera del aula y si el juego fue realmente accesible para aquellos estudiantes que presentan otros estilos de aprendizaje.

Lorena Kengeter Armas dijo...

Desde que empezamos el máster, la implementación de la gamificación en el aula y concretamente en nuestra materia ha llamado especialmente mi atención. No creo que el aprendizaje esté reñido con el entretenimiento y si echo la vista atrás y vuelvo a mi propio proceso, mantengo recuerdos vívidos de algunos juegos que practicamos y que me sirvieron para interiorizar parte del contenido, pero también para trabajar aspectos más relacionados con la adquisición de valores. De este modo, creo que los juegos de mesa constituyen una herramienta enriquecedora y amena que estaré encantada de aplicar en el aula. En definitiva, aunque sé que es fundamental trabajar la materia de forma tradicional y no solo a partir de juegos, odiaría que mi alumnado sintiera que mi asignatura es aburrida.
Con respecto a la rúbrica, en principio no añadiría nada, pero es cierto que leyendo los comentarios de mis compañeras/os, sí que considero de utilidad lo que indica José Juan: añadir una casilla sobre la interdisciplinariedad y la forma en la que el contenido de los juegos se puede relacionar con otras materias (de hecho, nosotras así lo hicimos en la práctica en el aula).

Nely dijo...

En la presente tarea empleamos una rúbrica para analizar quince juegos de sobremesa. Como tarea reflexiva me parece de gran originalidad y utilidad emplear métodos innovadores como la gamificación.
No obstante, debemos cuidarnos con nuestro alumnado, ya que el alumnado que tendremos en clase podría sospechar que (teniendo en cuenta el trasfondo del que provengan) intentamos simplificar los contenidos que deben aprender e interpretarlo como una falsa ofensa, cosa que comento desde mi experiencia docente. En mi opinión, es preferible ser algo redundantes con nuestros discentes si así lo requiere el contexto de nuestra aula y señalar como hicimos con el DAFO el porqué de la elección de un juego de mesa; hacerles saber porqué ese juego es un valioso recurso educativo para el tema (SA) que impartamos en el momento.
Al mismo tiempo considero que el aula no debería ser exclusivamente un espacio cerrado y que al transmitir los conocimientos de Lengua Castellana y Literatura deberíamos abrir el aula. Explicar el Barroco a través de una visita a un museo de arte en el que impartir el Siglo de Oro español, por ejemplo. En conclusión, la lengua es el vehículo en el que se mueven las ideas, los acuerdos, los pensamientos y las emociones y como tal debería poblar un aula abierta en su concepto intelectual y arquitectónico.

nicolle dijo...

2. Tarea: Tras el diagnóstico de los 15 juegos de mesa (materiales auténticos) y la cumplimentación de su rúbrica (centrada en lo textual) ¿Qué apreciaciones y reflexiones te surgen de cara a tu futura práctica docente? ¿Añadirías algún aspecto a la rúbrica trabajada? por Nicolle Nieto, Raúl Machín y Ramón Fernández.

Con base en la rúbrica, se puede observar que los juegos de mesa nos ayudan a trabajar, en promedio, saberes conceptuales como la literatura, nos ayuda a impulsar sentimientos de competitividad sana entre alumnos debido a que la mayoría de juegos de mesa son individuales ante otro adversario y, además de lo anterior, nos ayuda a alentar la creatividad de los alumnos para que busquen nuevas formas de disfrutar los juegos de mesa que les proponemos.

Un aspecto que sería interesante añadir a la rúbrica es el multilingüismo. ¿Qué juegos presentan instrucciones en otros idiomas? ¿O qué juegos se juegan íntegramente en otra lengua? A modo de ejemplo y utilizando juegos que se presentan en la rúbrica, proponemos Death on the cards. El juego está completamente en inglés.

MARÍA DÉNIZ dijo...

En la sesión dedicada a conocer y evaluar los 15 juegos, pude darme cuenta de varios aspectos. Por un lado, la manipulación de la gran variedad de juegos existentes y las distintas maneras en que estos pueden adaptarse para lograr diferentes fines académicos. Por otro, la posibilidad de analizar el potencial de cada juego y, con base en ello, decidir cuál elegir según la necesidad educativa del momento.

En mi opinión, la implementación de la gamificación en las aulas aporta numerosos beneficios. Además de facilitar la interiorización de contenidos y fomentar entornos grupales donde se potencia la competencia oral, considero que tiene el potencial suficiente para hacer que un contenido puramente teórico y denso se integre de manera más lúdica. Esto, a su vez, genera un impulso en el discente para que no abandone el contenido por no comprenderlo. Al fin y al cabo, a todos nos gusta jugar, ¿cómo negarse a participar en partidas con los compañeros?

En cuanto a la rúbrica, considero que está bastante completa. La única observación que haría es que, a la hora de elegir los juegos, como docente me gustaría asegurarme de que la presencia femenina esté tan representada como la masculina. De este modo, se garantizaría la igualdad y se proporcionarían suficientes referentes femeninos dentro del aula

Airan Socorro Gil dijo...

La gamificación es un recurso fundamental a la hora de activar habilidades sociales y comunicativas en el aula. El uso de juegos no solo es un elemento lúdico para nuestro estudiantado, sino que puede dotar al contenido de lengua y literatura de un mayor dinamismo y de un enfoque práctico. A través de las actividades propuestas por los distintos juegos de mesa, el alumnado puede afrontar el temario relativo a la asignatura de lengua y literatura de una manera interactiva y dinámica. Si queremos centrarnos en el desarrolló de la lengua oral, podemos decir que esta está siempre presente en todos los juegos que se proponen, ya que es necesaria la comunicación interpersonal; una comunicación que no solo precisa de aspectos verbales sino también no verbales y paraverbales.
Hay juegos que requieren un mayor empleo de las competencias verbales, como puede ser What’s Up, con el que nuestro alumnado puede desarrollar un saber hacer al crear historias de todo tipo a partir de las diferentes cartas que van saliendo del montón y del uso de la imaginación grupal; no obstante, el uso de elementos paraverbales siempre está presente, ya que la entonación y el ritmo son imprescindibles si la persona que cuenta la historia creada quiere darle el énfasis que necesita toda narración.
Otros, como Literatura Tour favorecen el saber conceptual y permiten el empleo de habilidades no verbales, pues se implementa la gestualidad en algunas pruebas y explicaciones requeridas por el propio juego.
Si nos enfocamos en el rol docente, consideramos importante mencionar el valor de la rúbrica en este tipo de dinámicas, ya que, al valorar cada juego por su potencial educativo, conseguimos potenciar una mirada nueva hacia juegos que pocas veces se aplican a realidad que disten del ocio, y que ahora les dota de una versatilidad mayor que en otros tiempos. Además, permite entender la relación de los juegos propuestos con ciertos contenidos como la capacidad de desarrollar habilidades comunicativas vinculadas con la oralidad. A esta rúbrica, podríamos añadir aspectos más basados en el proceso emocional del estudiantado, por ejemplo, dedicando algún espacio para valorar el apoyo motivacional, si debe ser solo intrínseco, y por tanto depende en su mayoría del estudiante, y también existe un apoyo extrínseco de los juegos, si hay una posibilidad de adaptar la temática o la orientación del juego a los gustos y preferencias de cada persona que juega.

StainBoy dijo...

Yeray Cabrera López

Quizás para esta tarea me falte algo de contexto, puesto que por temas de mi trabajo no pude asistir a clases, pero hablando con mis compañeros creo que puedo sacar en conclusión ciertos aspectos que son interesantes de comentar y que sirven en su conjunto para realizar la tarea.
En cuanto al papel de la rúbrica que pude observar, me pareció muy interesante y bastante completa para poder evaluar los juegos de mesa en su contexto educativo, así que a la hora de añadir algo, no se si sería algo práctico. Bien es cierto que, dependiendo del juego, se podría variar alguno de los aspectos ya escritos y añadir otros más acorde, como podría ser una rúbrica basada en los juegos de mesa en los que nadie gana o pierde en solitario, sino que está basado en la cooperación por equipos. Podríamos incluir una rúbrica de su impacto y como aporta eso accesibilidad e inclusión al alumnado.
A colación con lo anteriormente mencionado, para mi práctica docente, todo lo relacionado con juegos o gamificación en el aula me parece sumamente interesante. Creo que es una manera ideal de trabajar con el alumnado y que ellos se sientan atraídos con la idea de aprender de una manera más divertida y dinámica. Además, me gusta la idea de trabajar con adaptaciones de, por ejemplo, el juego “La isla prohibida”, donde todos los participantes deben cooperar para salir victoriosos del juego, todos ganan, creo que puede ser una forma y perspectiva muy interesante de lo que pretendo personalmente: si todos aprenden, todos ganamos.

Itahisa Afonso González dijo...

Los juegos de mesa pueden llegar a ser una herramienta didáctica para utilizar en las aulas de Secundaria. De cara a mi futura práctica docente, considero que el uso de juegos para profundizar en los distintos saberes básicos puede contribuir al aprendizaje significativo del alumnado. Un juego, por ejemplo, que me gusta mucho es el Scrabble, ya que permite desarrollar la creatividad, el manejo del diccionario y el enriquecimiento del vocabulario de los estudiantes y fomenta la competencia en expresión escrita. Al ser un juego de palabras, promueve el pensamiento crítico y, al mismo tiempo, estimula la interacción social entre los estudiantes, fortaleciendo la colaboración y la competencia sana en un ambiente educativo. Así mismo, los juegos de mesa en las aulas permiten que los estudiantes aprendan de una manera más divertida y dinámica. A través de la dinámica y la resolución de problemas dentro de un contexto lúdico, los alumnos pueden involucrarse de manera más activa en su aprendizaje, es decir, favorece la comprensión de los contenidos de una manera más significativa. En relación con la rúbrica trabajada en clase, considero que está bastante completa, pues especifica los aspectos clave centrados tanto en las instrucciones de los juegos como en las cuestiones textuales.

Anónimo dijo...

Por Andrea Alonso

En esta tarea utilizamos una rúbrica para analizar quince juegos de mesa, lo que me pareció una forma innovadora y útil de reflexionar sobre el aprendizaje. La gamificación es una estrategia que aporta dinamismo y fomenta la motivación en el aula, por lo que considero valioso incorporarla en nuestras metodologías.

Sin embargo, debemos ser cuidadosos con su aplicación, ya que, dependiendo del trasfondo del alumnado, algunos podrían percibir esta estrategia como una simplificación de los contenidos en lugar de una herramienta pedagógica. Desde mi experiencia docente, he observado que es importante explicar con claridad por qué utilizamos determinados recursos. En este sentido, al igual que hicimos con el DAFO, creo que es fundamental justificar la elección de un juego de mesa y mostrar su valor educativo dentro del tema o Situación de Aprendizaje en cuestión. A veces, ser algo redundantes en nuestras explicaciones puede ser beneficioso si ayuda a que el estudiantado comprenda la intencionalidad didáctica detrás de cada actividad.

Por otro lado, considero que el aula no debería ser un espacio cerrado, ni en un sentido físico ni intelectual. La enseñanza de Lengua Castellana y Literatura se enriquece cuando se conecta con el mundo exterior, y una forma efectiva de hacerlo es llevar el aprendizaje más allá de las cuatro paredes. Por ejemplo, al explicar el Barroco, podríamos complementar la enseñanza con una visita a un museo de arte donde los alumnos puedan experimentar el Siglo de Oro español de manera más tangible. En definitiva, la lengua es el medio en el que circulan las ideas, los acuerdos, los pensamientos y las emociones, por lo que el aula debería reflejar esa apertura tanto en su enfoque pedagógico como en su estructura.y aprovechar al máximo cada explicación.

Claudia y Rosveli dijo...

Usar los 15 juegos nos permitió comprender lo importante que es utilizar materiales auténticos en el aula para fomentar el aprendizaje significativo. En nuestra práctica docente, pensamos que estos recursos pueden ser herramientas valiosas para desarrollar habilidades lingüísticas, el pensamiento crítico y la interacción social entre los alumnos. El diseño de los textos dentro de los juegos impactan directamente en la comprensión y en la experiencia de los jugadores.

En cuanto a la rúbrica utilizada, creemos que sería útil añadir aspectos relacionados con lo paratextual y metadiscursivo, como el uso de imágenes, tipografías, esquemas o elementos gráficos que faciliten la interpretación del juego. También podría incorporarse una categoría sobre la accesibilidad del lenguaje, considerando el nivel de complejidad léxica y sintáctica.

Juany dijo...

Estupendas reflexiones. Como indicamos en el aula, deben distinguir el acercamiento o planteamiento lúdico (en el que quizá se inscribe el juego analógico como el activado), de la gamificación propiamente dicha. Esta implica desde la customización de los escenarios, los roles de los jugadores, la creación de retos, insignias, recompensas ...
Respecto a lo contenido en la Rúbrica, observen que la columna de los saberes da cobijo a muchas de sus observaciones, bien en el "saber hacer" (interpretar mecánicas en otras lenguas, acomodarlas a otras sensibilidades y dificultades...) y en el "saber ser" (comprobar las actitudes ante el juego y su desempeño en el grupo...). Sí se cubre, por tanto, la transversalidad y merece un espacio para la interdisciplinariedad...